这是我自己设计的诸位主公感觉怎么样,有什么不好的还请大胆说
藤甲少年
5/5
藤兵:自身没有防具时视为拥有藤甲,每当场上藤甲防止一次伤害摸一张牌,当有装备藤甲的角色受到火焰伤害,可令全场有藤甲的角色受到一点伤害(受到伤害包括自己,受到火焰伤害的角色除外),若受到火焰伤害为自己可进行判定如为黑色回复一点体力,红色对全场拥有藤甲的角色造成一点伤害。(锁定技)
造甲:出牌阶段可以弃置任意张黑色牌制造等量的藤甲,分配给场上X名角色(X为制造藤甲的数量),制造的藤甲受到火焰伤害或防止了一次伤害后消失。
在设计'藤甲男孩'这个角色时,我试图创造一个围绕'藤甲'装备展**术博弈的特色武将,既保留历史中藤甲***箭难入却惧火'的特点,又赋予其团队协作与风险共担的战略深度。
核心机制设计思路
藤兵技能通过'无防具即视为装备藤甲'的设定,解决了传统装备流武将的稳定性问题,确保技能效果能够持续触发。防止伤害摸牌的机制鼓励玩家积极保护队友,形成良性循环。而火焰伤害的连锁反应设计则还原了历史典故,创造了高风险高回报的战术情境:黑色判定回血与红色判定全场伤害的设定,使火焰伤害成为双刃剑,既可能是危机也可能是转机。
造甲技能提供了主动部署藤甲的能力,黑色牌弃置制甲的设定既符合藤甲的材料特征(深色木质),也平衡了技能强度。分配机制允许玩家根据战局灵活选择集中防御或分散风险,X名角色的限制避免了过度扩散带来的平衡问题。'一次性使用'的设计则防止藤甲无限累积,保持游戏节奏。
